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テキトーにつらつらと

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キャラ対策
はいはーい、久しぶりの更新ですよー
といっても今回もほぼコピペなので何ともいえないけどねw
しかもメルティネタとか微妙すぎる!

でもいいんだもん
自分用だからw

ということでいきまー
・軋間戦

2B対空に対しては高めのJCやBEJCで対抗出来る
高めJCで2Bを潰した場合はJBでリバースして地上コンボ
BEJCで潰した場合は5Cからフルコンを決めれると相手の2Bを抑制できる
高めJCは万が一潰されたとしてもCHすることが少ないのでとても優秀
過信しすぎると「押しっぱシールド>圧壊」や「昇りJB(CH)」などで対応されるので注意

空中戦については先端での先出しJBが有効
今回はBDの硬直が少ないため、先端を当て易くなったと思われる

地上戦での注意点はしゃがみ食らいに5Cがスカリ易いこと
「2A×n>2B>5C>2C?」というコンボから起き攻めにいく場合は5Cを抜かすか「2C>立ちC>A抜刀>EX抜刀」にしよう

端の「空投げ→サンダードリフト」に対しては飛んだの見てからバクステが好ましい
もちろんアルカディア式のように「バクステ入力→反対にレバー入れてガードを仕込む」
リバサシールドにすかし圧壊から4000とか笑えないので

中央でB植木起き攻めをする場合はEX昇竜に注意
ダッシュしてガード仕込み投げor2Aを単発で出して様子見
低空ダッシュをして暗転したらシールド、バクステだったらJCを出して潰す
これらの選択肢を使い分けれればいいかと

サボテン置いた場合はEX昇竜だけ様子見してから昇り中段と下段で2択を迫る

被起き攻め時は6Cを待つか、飛んで逃げるか、もちろん中央ならガード中にバクステ入力も有効
6Cに対してバカキャンダッシュが出来れば反確、最低でもガードすれば軋間のターンは終わる

丁寧に技を振って、起き攻め時に昇り中段が出来れば勝てない組み合わせじゃないはず
JCからフルコン食らうと6000とか平気で減るので、安易な絆や植木設置は控えるように


・青子戦

基本的に2C先端の間合いで戦えると楽
A風や各種設置、破裂に対して2Cを引っ掛けられればヒスコハのターン
青子は空中での食らい判定が下に大きめなので、飛びにもたまに引っ掛けられる
立ちBをしゃがみガードさせられるので、2Cと立ちBを割合よく振っていきましょう
立ちBが負ける技=早めのA風やA蹴り
2Cが負ける技=早めの低空ダッシュなど
どちらの攻撃も対称の技の負ける技に対して相性がいい

空中戦ではJAを連打してくる青子が多いのでこちらもJAで対抗
琥珀のJAは先端で当てられると強いので意識すること
また、単発で出したときの攻撃判定の持続と食らい判定の持続が釣り合っていないので2発以上はセットで出すように
もちろんJBの先端なども青子戦で活躍するので、琥珀の空中攻撃は先端で当てられるように

EX浮遊は翡翠で消せる
絆読みのレーザーには2C

起き攻めについて
地上投げ>B植木>JCを最速で行うと青子側はリバサジャンプしてもJCを空中ガードしてしまう
琥珀が着地してからB植木を空中ガードしている青子を立ちAで落してコンボが入るのは大きい
青子側の唯一の拒否手段であるEX蹴りだが、2B>立ちCをタイミングよく出すと相殺で潰せることがある

結論として、通常技をしっかりと使い分け、起き攻めに持っていければ青子側は対処が出来ない
現状で一番倒しやすいキャラかもしれない


・カレー戦

基本バッタ
自分からはあまり近づかないで相手のダッシュの終わり際にJCを、相手がJAで突っ込んで来るならJAかJBを置くように振る
相手の置きJCには勝てないからシールドで

サボテン置いたら5AでJ防止、セブンスには空キャンシールド
固めに対してはダッシュする場所が分かったら2Cで相殺して2A連打

起き攻めはJCをバンカーでで鴨音回避や張りっぱアッパーで荒らす
当然だけど地上戦は5B封印


・レン戦

2Cの間合いをキープする。
黒猫に対して2C
空中戦は勝てないと思ったほうがいい、HJAやBに立ちB
レンは空中でBE技を持ってないので立ちシールドを使った方がいい


・メカ戦

スクラン読みに2C、バレると死ぬのでダッシュ2Aも混ぜる。
スクラン抑制出来たらJBを振る。
鴨音食らうと死ぬのでシールドか立ちガードで割り切ったほうがいいかも


・赤主戦

空中戦は先出しのJB、かなり先出しを意識
空中鳥に低空ダッシュJBCHを狙う

空中戦は常に先出しJBを意識
相手の空中ダッシュの出始めに当てられるぐらい早く振れば負けることはない
空中鳥を撒いてくる場合は低空ダッシュJBをカウンターで当てに行く
JAを押し付けられると勝てないので、開幕はなるべく遠距離に居るか地上に張り付いた方が安全
立ちBは2Cにも飛びにも相性が悪いので封印


・ネロ戦

ネロは開幕から密着に居る方がいいと思う。
JAで押し込んでターンを作り、昇り中段と2Aで二択

高めのJBや低空ダッシュJBには立ちB対空が機能しづらいので、2Bで落とすかシールドを使う
ガトリングからの動物召喚は2C確定

サボテンで起き攻めする時は前ステップに対してもダメージが取れるように

中?遠距離の立ち回りとして積極的に翡翠を走らせる
絆BかCを走らせているだけで相手の行動を無効化できるものが多い。
獣(鹿以外)、低空ダッシュからの攻め、ハイジャンプ等

他にネロの行動の抑止としてはB抜刀も有効。
距離的にはカマキリがギリ届かないくらいの距離で振る
ゲージに余裕があればサボテンキャンセルも忘れずに。
サボテンは抜刀がヒットしててもガードしてても相手の行動を制限出来る

起き攻めはゲージに余裕がある時以外はB植木で
植木でも十分崩せるし
サボテンだと前ダッシュで無効化されるとゲージがかなり勿体ないんで

琥珀の空中からの攻めを拒否りたがる相手には昇り中段から攻めれば安全に攻められる
後は相手の低空ダッシュからの攻めを見てから2B対空するのは辛いものがあるんで立ちA対空だと楽に出来る

VS ネロ 端限
ガトリングからEX抜刀後、最速でサボテンを出してから

少し下がってから立ちB重ね
相手がリバサ前ステしたのを見てからBE2C>立ちC>BEB抜刀>立ちC>EX抜刀

リバサ前ステに対しての起き攻め+最大ダメージ

ガトリングからEX抜刀後、最速でサボテンを出してから
密着になるまでダッシュ>後ろJC(昇り中段)重ね
相手が前ステしてたら着地後に一瞬ディレイ立ちC?

ノーゲージでのリバサ前ステに対しての最大ダメージ狙い


・都古戦

空中戦がとにかく強い
後飛びすら驚異なので、先飛びした場合はかなり早めにJB、相手が地上に居る場合は移行に引っかけるJCを意識

基本は地上戦、立ちBに先端にリスクを負わせるのが難しいので重要
基本は飛びたいところに立ちBを置く感じで
立ちB先端の間合いでHJされたらダッシュで位置交代
基本的に壁を背負わないように

端の空中投げ>ダウン追い打ちは相手のゲージを見て受身を判断
前受身を立ちAなどで狩られるのが一番痛いので、基本は取らない方がいいかもしれない

固め>AorBのしんきゃくにはしんきゃくのモーションを見て立ちガード>しゃがみガードとファジー
これによって、Bしんきゃくを食らうことはなくなる。
きちんとタイミングが取れていればAしんきゃくは立ちガードになるので対処が可能
ファジーに自信がある場合は立ちガード→しゃがみシールド

飛び込みから中段を狙ってくる場合は潜れる場面を探す。
少しでも高めのジャンプと判断したらレバー前入れA+B
最低でもめくりガードになって端は脱出出来る。

Bれんかんたいを崩しに使ってくる場合はバカダッシュで反撃
ガードしても反撃が取れないので練習必須

B植木起き攻めにAれんかんたいで食らい逃げされる事が多い
背中を叩くようにJCを重ねるか、2Bや立ちCの相殺に頼る。
食らい逃げにダメージが取りやすいジョニー起き攻めや
れんかんたいが入力しづらい表裏択も有効

ひたすら立ちB先端で戦って、タイムアップ勝ちするぐらいの気持ちで挑むべき


・ワルク戦

個人的なワルク対策は、空中戦は空中イカリングや、JBで事故らないように丁寧に立ち回る。
かち合うように技を振るとカウンターもらってしまうので注意する。
JBの一段目を下方向からJBの持続で落としたり、下から登りJAで叩いたりしてます。

地対空はイカリングをシールドおしっぱ→B抜刀などをして荒らす。多用は禁物。
5B対空はある程度使えるので、空中イカリングの出す前をカウンターで狙う。

地対地の場合はネーゲルA,Bでダッシュ5Bを相打ちカウンターで取られないように気をつける。

ワルクのネーゲルA,Bは持続も結構あるけど、隙がないわけではないから、うまく飛び込んで
JCからフルコンも結構狙ってます。空中シールドしても高さによって反確になるか微妙だし、ダメも補正で
あんまとれないっぽい。

あとEX抜刀締めからのサボテン起き攻め
重ねサボテンをすると、EXシールドA,Bヴァイスで逃げられるので注意。
EXネーゲルは様子見で反確。バカキャンカルストは一点読みじゃないと反確は取れないっぽい。
ワルクが画面端に近ければバクステで空中喰らい逃げされる可能性あり。

B植物起き攻めの場合、EXネーゲルで空中喰らい逃げ結構安定と思われてますが、ダッシュ2B→5Cでネーゲルを全段相殺取れるっぽいです。


取り敢えず以上
今考えたら非常に読みにくい・・・
そのうち各キャラごとに書き直しますわ
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